درباره رویداد
چهارمین کنفرانس ملّی و دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» به میزبانی دانشگاه کاشان در تاریخ ۲ اسفند ۱۳۹۷ برگزار میگردد
کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» چیست؟
کنفرانس «بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها» یا به اختصار CGCO، کنفرانسی ایرانی است که از سال ۱۳۹۴ برای حمایت و راهنمایی پژوهشگران حوزه بازیهای کامپیوتری آغاز به کار کرده است. این کنفرانس جنبههای متفاوت پژوهش بازی از جمله روانشناسی، جامعهشناسی، علوم کامپیوتر، فناوری اطلاعات، هنر، علوم پزشکی، مدیریت، اقتصاد و سایر موضوعات مرتبط را پوشش میدهد. کنفرانس CGCO شامل ارائه مقالات داوری شده، سخنرانیهای کلیدی توسط پیشگامان حوزه بازی، پنلهای تخصصی و پوسترهای علمی خواهد بود. از همه پژوهشگران، دانشجویان و سایر فعالان حوزه بازی دعوت میشود که آثار خود را در قالب ارائه مقاله، پوستر، کارگاه یا پنل تخصصی به کنفرانس CGCO ارسال نمایند.
کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
- از حمایت نهادهای معتبر علمی و فرهنگی و اجتماعی سود میبرد.
- تمامی ایدهها که در زمینه مسائل اجتماعی و فرهنگی به ویژه تقویت بنیان خانواده باشند در صورت انتخاب توسط کمیته علمی از حمایت مالی شهرداری کاشان برخوردار خواهند شد.
- امکان ارزیابی ایدهها و مقالات پژوهشی توسط بزرگترین شبکهی پژوهشی کشور در حوزهی بازیهای رایانهای (شامل بیش از ۲۰۰ نفر از اعضای هیأت علمی دانشگاههای داخل و خارج کشور) را فراهم میآورد.
- مقالات شما را در معتبرترین نمایههای داخل (سیویلیکا و ISC) و خارج کشور به پژوهشگران دیگر عرضه میکند.
- با مجلات معتبر علمی داخل و خارج کشور در ارتباط است و برای چاپ نسخهی گسترشیافتهی مقالات برتر کنفرانس با آنان رایزنی مؤثر انجام میدهد.
- به لحاظ سابقهی برگزاری، اصالت، ماهیت علمی برگزارکنندگان و رعایت اصول علمی در داوری و پذیرش مقالات، اعتبار پژوهشی مقالات پذیرفته شده در آن تضمین شده است.
- امکان ارتباط مستقیم شرکتکنندگان با شاخصترین پژوهشگران داخل و خارج کشور در حوزهی بازیهای رایانهای که امسال مهمان کنفرانس هستند را فراهم میکند.
- میزبان شرکتهای فعال در حوزهی تکنولوژیهای نوین بازیسازی است تا در کنار پژوهشهای علمی، شرکتکنندگان را با آخرین دستاوردهای فنی نیز آشنا کند.
سرفصل مطالب
کنفرانس CGCO در حالت کلی مقالات مربوط به بازیهای رایانهای را قبول میکند. به طور خاص، محورهای اصلی کنفرانس شامل (و البته نه محدود به) این موضوعات هستند:
- فنی:
- انجام عمومی بازیها
- دادهکاوی بازی
- یادگیری ماشین در بازیها
- بازیهای برخط
- بازیهای جدی
- بازیهای مبتنی بر شبیهسازی
- بهینه سازی در هنر فنی
- تجربه بازیکن
- تنظیم پویای دشواری
- توسعه کاراکتر و روایت
- تولید رویهای محتوا
- جستجوی تخاصمی
- روایت تعاملی هوشمند
- شناسایی احساس در گیمپلی
- طراحی بازی مبتنی بر هوش محاسباتی/مصنوعی
- کاربردهای نظریه بازی
- مدلسازی احساس
- مدلسازی بازیکن/رقیب
- مدلسازی فرآیند توسعه
- واقعیت افزوده/مجازی/ترکیبی
- هوش محاسباتی/مصنوعی برای فیلمبرداری مجازی
- هوش مصنوعی در آموزش
- یادگیری چندعاملی و چنداستراتژی
- علوم انسانی:
- بازاریابی و تبلیغات هوشمند
- بازیوارسازی
- بازیهای جدی
- تجارت، اقتصاد و کارآفرینی
- تحلیل روانشناختی
- رواندرمانی و بهبود سلامت روانی
- رویکردهای فلسفی
- سواد رسانهای
- مالکیت فکری و کپیرایت
- مدلسازی احساس و انگیزش
- یادگیری مبتنی بر بازی
- هنر:
- تجربه کاربر
- تحلیل زیباییشناختی و هنری
- ترویج آموزههای مذهبی و قرآنی
- ترویج ارزشهای دفاع مقدس
- توسعهی صنعت گردشگری
- روایت
- طراحی صوت
- فقه و اخلاق
- فناوریهای جدید رسانهای
- مصنوعات و هنر هدفمند
- واسط کاربری
- هنر تعاملی
- هنر صوتی
- هویتیابی و فرهنگسازی
همچنین سایر محورهای مرتبط با علوم فنی، انسانی و هنر که در رابطه با بازیهای رایانهای باشند، مورد توجه قرار خواهند گرفت.
نگاه ویژه کنفرانس
نگاه ویژه این دوره از کنفرانس، «توانبخشی شناختی و بازیهای رایانهای» خواهد بود و پژوهشهای مرتبط با این حوزه نوین و کاربردی، جایگاه ویژهای خواهند داشت.